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Journée d’échange sur les bénéfices de l’apprentissage en réalité virtuelle lors du Workshop LEAD

Le 8 février s’est tenu le workshop « Apprendre en réalité virtuelle : quels bénéfices ? » organisé par le LEAD – CNRS avec Michel Boucheix, professeur émérite spécialisé en psychologie cognitive et ergonomique.

Apprendre en immersion dans un casque de réalité virtuelle fait depuis très récemment l’objet d’un engouement croissant. Les travaux et publications scientifiques sur ce thème sont en rapide et constante augmentation. Apprendre dans une situation de simulation de la réalité, comme si l’on y était présent, interagir directement avec l’environnement, voir l’effet de ses actions : les propriétés de la réalité virtuelle constituent-elles des « promesses » d’un apprentissage optimisé ? En comparaison d’un apprentissage avec un support numérique multimédia sur écran, les processus perceptifs et cognitifs d’apprentissage sont-ils modifiés en réalité virtuelle, et de quelle manière ?

Les travaux de recherche en psychologie et ergonomie cognitive ont d’abord concerné l’apprentissage de procédures, plutôt en milieu professionnel, qui pour des raisons de sécurité ou d’accessibilité, ne pouvaient pas s’acquérir en situation réelle. Puis, et de manière croissante, les recherches ont concerné l’acquisition et la compréhension de connaissances conceptuelles portant souvent sur des thèmes de science et de technologie en milieu éducatif scolaire (sciences de la vie et de la terre) ou plus informel (démonstrations, musée) ou encore sur le développement de fonctions cognitives (cognition spatiale, par exemple).

Cette journée d’étude aura permis de présenter, et de discuter, d’un ensemble de recherches empiriques et expérimentales actuelles, basées sur des modèles théoriques, représentatives des questions posées par l’apprentissage en réalité virtuelle et de leur optimisation au regard des contraintes et caractéristiques du système cognitif humain. Cette journée était ouverte aux chercheurs, mais aussi aux professionnels de la formation, aux enseignants, ergonomes, étudiants avancés intéressés par l’apprentissage en réalité virtuelle, «ses mythes et ses réalités».

extrait:
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https://www.u-bourgogne.fr/actualites/le-workshop-lead-traite-des-benefices-de-lapprentissage-en-realite-virtuelle.html
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Apprendre en immersion dans un casque de réalité virtuelle fait depuis très récemment l’objet d’un engouement croissant. Les travaux et publications scientifiques sur ce thème sont en rapide et constante augmentation. Apprendre dans une situation de simulation de la réalité, comme si l’on y était présent, interagir directement avec l’environnement, voir l’effet de ses actions : les propriétés de la réalité virtuelle constituent-elles des « promesses » d’un apprentissage optimisé ? En comparaison d’un apprentissage avec un support numérique multimédia sur écran, les processus perceptifs et cognitifs d’apprentissage sont-ils modifiés en réalité virtuelle, et de quelle manière ?

Les travaux de recherche en psychologie et ergonomie cognitive ont d’abord concerné l’apprentissage de procédures, plutôt en milieu professionnel, qui pour des raisons de sécurité ou d’accessibilité, ne pouvaient pas s’acquérir en situation réelle. Puis, et de manière croissante, les recherches ont concerné l’acquisition et la compréhension de connaissances conceptuelles portant souvent sur des thèmes de science et de technologie en milieu éducatif scolaire (sciences de la vie et de la terre) ou plus informel (démonstrations, musée) ou encore sur le développement de fonctions cognitives (cognition spatiale, par exemple).

Cette journée d’étude aura permis de présenter, et de discuter, d’un ensemble de recherches empiriques et expérimentales actuelles, basées sur des modèles théoriques, représentatives des questions posées par l’apprentissage en réalité virtuelle et de leur optimisation au regard des contraintes et caractéristiques du système cognitif humain. Cette journée était ouverte aux chercheurs, mais aussi aux professionnels de la formation, aux enseignants, ergonomes, étudiants avancés intéressés par l’apprentissage en réalité virtuelle, «ses mythes et ses réalités».

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